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注目

FF14 Patch7.2 新式★3耐久70スキル回し予想

今回の記事  ギャザクラーの皆さんこんにちは。Patchノート朗読会はご覧になりましたでしょうか。秘伝書追加の記載がないことが若干気になりますが・・・、今回も7.2新式耐久70のスキル回しの予想をしたいと思います。  今回も予想記事になります、予想が一番難しい部分が工数と品質上限になると思います。実装当日あたったらラッキーくらいでご参照ください。  スキル回しも詰めたものではありませんので、工数・品質上限が当たったとしてもスキル回しは若干妥協しているものとなっております。 秘伝書12巻関連の予想おさらい  冒頭でも触れましたが12巻の追加についてPatchノート正式版でも言及されていませんでした。  秘伝書11巻に追加してくるという予想もできます。その場合巻数を抑えてわかりやすくする、内部的なデータを抑えるなどの理由で変更という話になりそうですよね。  巻数を抑えるのであれば7.0のタイミングで長期計画として整理を行いそうですし、11巻に7.2新式を追加してあとから巻数を整理するのも作業的にスマートではない気がします。  整理をするのであればパッチノートには整理する部分の記載があると思います。  ここでの予想としての結論は、Patchノートからの記載漏れです。そのため12巻が追加される予想を前提にしています。  7.1のエバーシーク装備の工数・品質上限に単純に足し算掛け算をしたわけではなく、私自身が実際にスキル回しをしてターン数やCPの使用量等からこの辺りの手ごたえになると予想しました。 スキル回し予想 動作検証ステータス 素のステータス 作業5562 加工5122 CP628 非マイスター 食事 セビーチェHQ 魔匠の薬液HQ使用  実は7.1エバーシーク更新後のスキル回しとして振り返り記事で投稿したものです。 前回の予想記事で7.1のスキル回しの区見直しを求める難易度なりそうとブログに記載しています。矛盾した予想ですが前回7.1の時点で7.2のベースになるようなスキル回しにしていました。  工数8050ギリギリ届くスキル回しがターゲットになっていると考えています。ここから200工数を上げるとあと一手作業アクションで伸ばす必要があります。  これを求めたうえで品質が3000ほど上積みが必要というのが私の予想です。  今回改めて工数・品質上限を予想した結果そのままの...

FF14 Patch6.05 ガチ禁断向け新式スキル回し予想記事振り返り等

▼今回の記事

  今回はPatch6.05新式装備予想記事確認を兼ね、ガチ禁断用スキル回しやNQ素材から確定HQにするボーダーライン等振り返りたいと思います。
 後半の制作難易度などのお話しは、考察に興味がない方は読み飛ばして全く問題ありません。
 新式予想記事の振り返りになります、新しい情報はありません。NQ素材から確定HQにするスキル回しは、Twitterに確定版情報として投稿したものをさらに修正しています。
 スプレットシートは確定版としTwitterにアップした際に検証で使った表になります。予想記事からは更新したものを使用しています。
 確定HQスキル回しはSNSでCP効率の高いスキル回し等プレイヤー考案のものが多数公開されています。その点ご了承ください。 

▼ガチ禁断用確定HQスキル回し(★2耐久70)

検証ステータス 作業3466 加工3410 CP571
食事:チャイ・トゥー・ヴヌーHQ 強化薬:魔匠の薬酒HQ
 Twitterで確定版として投稿したものから更に品質が160ほど上がったものに変更しています。
 
 上のスプレットシートはTwitterで最初に公開したスキル回しです。変更箇所は色付きの8ターン目と18ターン目です。8ターン目の倹約加工を17ターン目に移動、18ターン目の神業はグレートストライドに変更しています。
 検証ステータスであれば神業でもグレートストライドでも完成はしますが、今回の振り返り記事としてはより品質が伸びるグレートストライドにしています。
 

コピー用 マクロその1
/ac 確信 <wait.3>
/ac マニピュレーション <wait.2>
/ac ヴェネレーション <wait.2>
/ac 倹約 <wait.2>
/ac 下地作業 <wait.3>
/ac 下地作業 <wait.3>
/ac 下地加工 <wait.3>
/ac 下地加工 <wait.3>
/ac イノベーション <wait.2>
/ac 倹約加工 <wait.3>
/ac 倹約加工 <wait.3>
/ac 倹約加工 <wait.3>
/ac 倹約加工 <wait.3>
/ac イノベーション <wait.2>
/echo 次のマクロ <se.15>

コピー用 マクロその2

/ac 倹約加工 <wait.3>
/ac 倹約加工 <wait.3>
/ac 倹約加工 <wait.3>
/ac 匠の神業 <wait.3>
/ac グレートストライド <wait.2>
/ac イノベーション <wait.2>
/ac 経過観察 <wait.3>
/ac 注視加工 <wait.3>
/ac グレートストライド <wait.2>
/ac ビエルゴの祝福 <wait.3>
/ac 作業 <wait.3>
/echo 完成!<se.15>
 
 
 以降は検証記事や補足になるので、興味のない方は読み飛ばしてください。

▼NQ素材から確定HQになるボーダーライン

  NQ素材から確定HQになるスキル回しができるボーダーラインはどのあたりになるでしょうか。ゆる禁断で、確定HQになる前述のスキル回しをした結果がこちらになります。
 
想定ステータス 作業3298 加工3320 CP569
食事:チャイ・トゥー・ヴヌーHQ 強化薬:魔匠の薬酒HQ
 ゆる禁断の想定ステータスでもかろうじて品質上限まで到達します、工数は107不足して失敗しています。 
 想定ステータスの禁断装着状況は次のスプレットシートの通りです。

 確定穴をアルテ、禁断部分一段目はエクス、それ以降はメガという感じで装着しています。おそらく手持ちのマテリア在庫とアルテマテリジャでちょっとがんばって届く範囲を想定して作っています。

 この状態から前述のスキル回しで確定HQを満たすステータスは検証の範囲では次の通りです。

想定ステータス 作業3394(ゆる禁断より+96) 加工3320 CP569

食事:チャイ・トゥー・ヴヌーHQ 強化薬:魔匠の薬酒HQ

 ゆる禁断の主道具・副道具に作業系マテリアを追加して子のステータスにしています。スプレットシートの作業列合計でぎりぎり3900を超えて完成しています。

 このステータスにするための禁断例は次の通りです。

 主道具・副道具に作業系のアルテ、エクスを追加しています。スプレットシートではCPを1つで装着していますが禁断枠の装着確率100%ではないので、CP+4・CP+3と分けてつけてもいいと思います。

 ただ主道具・副道具はクラスごとに用意しないといけないため、このステータスに到達するハードルは低くはないと思います。自身にとってNQ素材からの制作が必要か、コストとみあっているかどうか考える必要があると思います。

 使用するマクロによってはこれよりももう少し低いステータスでも確定NQ素材から確定HQにできると思います。みずな検証マクロでは 作業3394 加工3320 CP569 がボーダーラインということになります。

▼6.05の新式製作難易度振り返り

 今回の新式の制作難易度を振り返りたいと思います。体感的にも想定していたより作りやすかったと思います、数値比較からも顕著になっていると思います。

 次のスプレットシート二つはゆる禁断状態で現在のレシピにおける工数、品質上限、基本アクションでの数値上昇量を比較したものです。予想記事でも使っていましたが、今回は暁月の確定数値が入っています。

中間素材比較

 係数はギャザクラ装備を1.0としたときに★2装備が何倍になっているかを見る数字だと思ってください。

 新式中間素材の品質上限は12200と予想していましたが実際は7800とかなり低い数字でした。紅蓮・漆黒が約1.8倍なのに対して暁月は1.11倍です。中間素材のHQが作りやすいため全体の制作難易度が下がったと感じるところが大きかったと思います。

 工数も紅蓮、漆黒の2倍以上と比較すると低めの数値調整に感じます。作業、加工の上昇量が★無し比べて悪くなる部分は今まで通りとなりました。現在のレシピ上で紅蓮・漆黒のアクション上昇量が0.9まで悪くなっていない点は緩和が入っているためと思われます。

完成品比較

 完成品の方は品質上限は12800と予想していましたが約2000ほど低い設定となっています。これにより混ぜるHQの数が少なくなり『作りやすい』という印象になっていると思います。

 アクションの上昇率(係数)は0.9で予想していたのでほぼ予想の範囲内でした。ゆる禁断スキル回しが工数をやや辛目に、係数がほぼ予想通りだったのでそのまま動作したと思います。

 このあたりの数字を見ても今回の新式製作難易度の調整は易しかったとわかります。 

▼ここまで制作難易度がやさしかった理由・・・

 SNS等ネット上では新式稼ぎは終わったという声が多く見られます。制作難易度は体感でも優しいと思います。

 これはプレイヤーの皆さんが想定していた以上に難易度が低かったためだと思われますがここまで難易度が低くなった理由は何故でしょうか。

インナークワイエットが特性化される調整がありましたが、スキル回しの手触りは変わっていません。変更だけなら5.Xシリーズにあったギャザクラ大改修の時の方が大きい印象があります。

 もしかしたら金策のヒントがあるかもしれません。以下は個人的な妄想です。

1.X.0なので難易度が低かった

  X.2やX.4に比べると難易度がやさしい傾向である点は過去の拡張時を踏襲しています。

2.ギャザクラのステータスもデノミネーションされているから

 ステータスの圧縮されていて見た目の印象以上にこの影響が大きく、今回は難易度を下げていた可能性は考えられます。

3.サーバー混雑のため熟練クラフター、ギャザラーが安定してプレイできず市場に新式が出回らない可能性があった

 ワールドによっては待機列が常時数百人という状態で、安定して市場に新式が出回らず零式攻略に影響が出る、または一部のログインできたプレイヤーが利益を独占してしまう可能性は0ではないと思います。これにより難易度が下がっていたかはなかなか評価しにくいところではありますが・・・。 

 逆にワールドに安定ログインして、スキル回しにも慣れてきた5.1以降は難易度が引き上げられる可能性も十分あります。そうなると供給量が減り価格が安定するかもしれません。

 中間素材比較

 ここで思い出してほしい点は中間素材、この品質上限が★無し1.8倍の12600だったとしたら、スキル回しどうされますか?

 元々の難易度はこのあたりと思いますので、今後このようになる可能性は十分にあります。また確定HQ紹介の部分でゆる禁断で107の工数を届かせるために作業を96盛っています。今後工数をちょっと上げられるだけで難易度は一気に上がることが予想されます。

 スキル回しを自身で作っている方は気づいていると思いますが、今後のステータスのキーポイントは作業ステータス、あるいは確信スタートのスキル回しになると思われます。

 今後は十分にステータスを確保していない場合、中間素材を沢山混ぜる必要が発生しそうです。大量の出品ができなくなるかもしれませんね。今後の準備はしっかりしましょう。

 

 良いギャザクラライフを🌈

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