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注目

FF14 PATCH7.0黄金のレガシーギャザクラ準備ノートC

今回の記事  こんにちは。7.0ギャザクラ準備のための一考察、今回はレべリングコンテンツの予想とそれにかかわるコンテンツの考察を投稿します。  一つ目はレベリング関連の大体の流れ、状況としては7.0ギャザクラ装備新調目標とされている方向けです 7.0正式スタートから3週間程度でギャザクラカンストを想定しています! みずな  エクスパンションスタート以外でのんびりギャザクラを上げていた方からすると、大分急ぎでのレベル上げのように見えますね。十分可能と思われますので、レベル上げに使用するコンテンツを見ていきます。  2つ目はレベリングをした後の方がコンプリートが楽になるコンテンツについてです。今大変に思っている物でも、7.0以降は状況が変わります。具体例としてモーエンツールを取り上げています。  3つ目はレベリングでお世話になる収集品窓口でもらえるスクリップ更新についてです。ギャザクラのスクリップはエキスパンションのタイミングでしか更新されません。今回初めてというケースもあると思いますので、記事の対象にしてみました。    6.0までの過去実装傾向からの予想が含まれます。通常の製作や採集による経験値獲得といった基本的なレベル上げは割愛いたします。 ギャザクラの主なレベル上げコンテンツ  ギャザラー・クラフター共通してこの3つが主なレベル上げコンテンツになるかと思います。  ギャザラーについては正直、収集品納品窓口一択でもいい位テンポよくレベルが上がります。  クラフターはギルドリーヴを中心に足りない部分は収集品窓口を使用すると良いかと思います。クラスクエストは特定のレベルで受けることができますが、今迄のクラスクエストの傾向からいくつかのクラスでクエストがまとめられると思われます。  ギルドリーヴの製作物は素材数が少ないものなど、製作難易度の低いものを狙い撃ちましょう。実際に7.0が実装されるまでわかりませんが、過去の傾向からギャザクラ装備品などは比較的作りやすく、幻水が必要な戦闘系装備製作は避けた方が楽な印象でした。  上のスライドは過去のクラスクエストの区分けになります。同じ区分けに入っているクラスで1回だけ受けることができます。必要素材がモンスタードロップとなり素材を集めにくい裁縫や革細工、レベル帯によってレシピが面倒なクラスで受けるよう

FF14 Patch6.05 ガチ禁断向け新式スキル回し予想記事振り返り等

▼今回の記事

  今回はPatch6.05新式装備予想記事確認を兼ね、ガチ禁断用スキル回しやNQ素材から確定HQにするボーダーライン等振り返りたいと思います。
 後半の制作難易度などのお話しは、考察に興味がない方は読み飛ばして全く問題ありません。
 新式予想記事の振り返りになります、新しい情報はありません。NQ素材から確定HQにするスキル回しは、Twitterに確定版情報として投稿したものをさらに修正しています。
 スプレットシートは確定版としTwitterにアップした際に検証で使った表になります。予想記事からは更新したものを使用しています。
 確定HQスキル回しはSNSでCP効率の高いスキル回し等プレイヤー考案のものが多数公開されています。その点ご了承ください。 

▼ガチ禁断用確定HQスキル回し(★2耐久70)

検証ステータス 作業3466 加工3410 CP571
食事:チャイ・トゥー・ヴヌーHQ 強化薬:魔匠の薬酒HQ
 Twitterで確定版として投稿したものから更に品質が160ほど上がったものに変更しています。
 
 上のスプレットシートはTwitterで最初に公開したスキル回しです。変更箇所は色付きの8ターン目と18ターン目です。8ターン目の倹約加工を17ターン目に移動、18ターン目の神業はグレートストライドに変更しています。
 検証ステータスであれば神業でもグレートストライドでも完成はしますが、今回の振り返り記事としてはより品質が伸びるグレートストライドにしています。
 

コピー用 マクロその1
/ac 確信 <wait.3>
/ac マニピュレーション <wait.2>
/ac ヴェネレーション <wait.2>
/ac 倹約 <wait.2>
/ac 下地作業 <wait.3>
/ac 下地作業 <wait.3>
/ac 下地加工 <wait.3>
/ac 下地加工 <wait.3>
/ac イノベーション <wait.2>
/ac 倹約加工 <wait.3>
/ac 倹約加工 <wait.3>
/ac 倹約加工 <wait.3>
/ac 倹約加工 <wait.3>
/ac イノベーション <wait.2>
/echo 次のマクロ <se.15>

コピー用 マクロその2

/ac 倹約加工 <wait.3>
/ac 倹約加工 <wait.3>
/ac 倹約加工 <wait.3>
/ac 匠の神業 <wait.3>
/ac グレートストライド <wait.2>
/ac イノベーション <wait.2>
/ac 経過観察 <wait.3>
/ac 注視加工 <wait.3>
/ac グレートストライド <wait.2>
/ac ビエルゴの祝福 <wait.3>
/ac 作業 <wait.3>
/echo 完成!<se.15>
 
 
 以降は検証記事や補足になるので、興味のない方は読み飛ばしてください。

▼NQ素材から確定HQになるボーダーライン

  NQ素材から確定HQになるスキル回しができるボーダーラインはどのあたりになるでしょうか。ゆる禁断で、確定HQになる前述のスキル回しをした結果がこちらになります。
 
想定ステータス 作業3298 加工3320 CP569
食事:チャイ・トゥー・ヴヌーHQ 強化薬:魔匠の薬酒HQ
 ゆる禁断の想定ステータスでもかろうじて品質上限まで到達します、工数は107不足して失敗しています。 
 想定ステータスの禁断装着状況は次のスプレットシートの通りです。

 確定穴をアルテ、禁断部分一段目はエクス、それ以降はメガという感じで装着しています。おそらく手持ちのマテリア在庫とアルテマテリジャでちょっとがんばって届く範囲を想定して作っています。

 この状態から前述のスキル回しで確定HQを満たすステータスは検証の範囲では次の通りです。

想定ステータス 作業3394(ゆる禁断より+96) 加工3320 CP569

食事:チャイ・トゥー・ヴヌーHQ 強化薬:魔匠の薬酒HQ

 ゆる禁断の主道具・副道具に作業系マテリアを追加して子のステータスにしています。スプレットシートの作業列合計でぎりぎり3900を超えて完成しています。

 このステータスにするための禁断例は次の通りです。

 主道具・副道具に作業系のアルテ、エクスを追加しています。スプレットシートではCPを1つで装着していますが禁断枠の装着確率100%ではないので、CP+4・CP+3と分けてつけてもいいと思います。

 ただ主道具・副道具はクラスごとに用意しないといけないため、このステータスに到達するハードルは低くはないと思います。自身にとってNQ素材からの制作が必要か、コストとみあっているかどうか考える必要があると思います。

 使用するマクロによってはこれよりももう少し低いステータスでも確定NQ素材から確定HQにできると思います。みずな検証マクロでは 作業3394 加工3320 CP569 がボーダーラインということになります。

▼6.05の新式製作難易度振り返り

 今回の新式の制作難易度を振り返りたいと思います。体感的にも想定していたより作りやすかったと思います、数値比較からも顕著になっていると思います。

 次のスプレットシート二つはゆる禁断状態で現在のレシピにおける工数、品質上限、基本アクションでの数値上昇量を比較したものです。予想記事でも使っていましたが、今回は暁月の確定数値が入っています。

中間素材比較

 係数はギャザクラ装備を1.0としたときに★2装備が何倍になっているかを見る数字だと思ってください。

 新式中間素材の品質上限は12200と予想していましたが実際は7800とかなり低い数字でした。紅蓮・漆黒が約1.8倍なのに対して暁月は1.11倍です。中間素材のHQが作りやすいため全体の制作難易度が下がったと感じるところが大きかったと思います。

 工数も紅蓮、漆黒の2倍以上と比較すると低めの数値調整に感じます。作業、加工の上昇量が★無し比べて悪くなる部分は今まで通りとなりました。現在のレシピ上で紅蓮・漆黒のアクション上昇量が0.9まで悪くなっていない点は緩和が入っているためと思われます。

完成品比較

 完成品の方は品質上限は12800と予想していましたが約2000ほど低い設定となっています。これにより混ぜるHQの数が少なくなり『作りやすい』という印象になっていると思います。

 アクションの上昇率(係数)は0.9で予想していたのでほぼ予想の範囲内でした。ゆる禁断スキル回しが工数をやや辛目に、係数がほぼ予想通りだったのでそのまま動作したと思います。

 このあたりの数字を見ても今回の新式製作難易度の調整は易しかったとわかります。 

▼ここまで制作難易度がやさしかった理由・・・

 SNS等ネット上では新式稼ぎは終わったという声が多く見られます。制作難易度は体感でも優しいと思います。

 これはプレイヤーの皆さんが想定していた以上に難易度が低かったためだと思われますがここまで難易度が低くなった理由は何故でしょうか。

インナークワイエットが特性化される調整がありましたが、スキル回しの手触りは変わっていません。変更だけなら5.Xシリーズにあったギャザクラ大改修の時の方が大きい印象があります。

 もしかしたら金策のヒントがあるかもしれません。以下は個人的な妄想です。

1.X.0なので難易度が低かった

  X.2やX.4に比べると難易度がやさしい傾向である点は過去の拡張時を踏襲しています。

2.ギャザクラのステータスもデノミネーションされているから

 ステータスの圧縮されていて見た目の印象以上にこの影響が大きく、今回は難易度を下げていた可能性は考えられます。

3.サーバー混雑のため熟練クラフター、ギャザラーが安定してプレイできず市場に新式が出回らない可能性があった

 ワールドによっては待機列が常時数百人という状態で、安定して市場に新式が出回らず零式攻略に影響が出る、または一部のログインできたプレイヤーが利益を独占してしまう可能性は0ではないと思います。これにより難易度が下がっていたかはなかなか評価しにくいところではありますが・・・。 

 逆にワールドに安定ログインして、スキル回しにも慣れてきた5.1以降は難易度が引き上げられる可能性も十分あります。そうなると供給量が減り価格が安定するかもしれません。

 中間素材比較

 ここで思い出してほしい点は中間素材、この品質上限が★無し1.8倍の12600だったとしたら、スキル回しどうされますか?

 元々の難易度はこのあたりと思いますので、今後このようになる可能性は十分にあります。また確定HQ紹介の部分でゆる禁断で107の工数を届かせるために作業を96盛っています。今後工数をちょっと上げられるだけで難易度は一気に上がることが予想されます。

 スキル回しを自身で作っている方は気づいていると思いますが、今後のステータスのキーポイントは作業ステータス、あるいは確信スタートのスキル回しになると思われます。

 今後は十分にステータスを確保していない場合、中間素材を沢山混ぜる必要が発生しそうです。大量の出品ができなくなるかもしれませんね。今後の準備はしっかりしましょう。

 

 良いギャザクラライフを🌈

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